2.17 Рабочая программа учебного курса внеурочной деятельности Юный программист 4 класс

Пояснительная записка
Подготовка школьников к изучению программирования во многих странах мира
начинается с различных программных сред, одна из которых – программная среда Scratch,
разработанная MIT (http://scratch.mit.edu/). Развитие логики и алгоритмического мышления при
использовании фундаментальных понятий программирования соответствует плану мероприятий
по реализации Концепции математического образования в РФ (Приказ Минобрнауки России №
265 от 3 апреля 2014 г.). Данный курс посвящён знакомству учащихся 3 класса с основными
алгоритмическими конструкциями, развитию логических способностей школьников на базе
среды программирования Scratch.
Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной
деятельности школьника благодаря нескольким факторам:
- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом она позволяет составлять сложные программы;
- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;
- вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество, что позволяет
участвовать школьникам в международной конференции по программированию.
Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования.
Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении
небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает
интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch, так и в
идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется
совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта,
которые у разных учеников могут быть различными.
При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и
познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и
заканчивая тестированием и отладкой.
Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие
темы школьной информатики. Важно то, что ребенок имеет возможность поделиться
результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями.
Цели реализации курса:
получить представление об алгоритмах и исполнителях, основных алгоритмических
конструкциях языков программирования;
обеспечить высокую мотивацию к проектной деятельности и дальнейшему
изучению языков программирования;
формировать компьютерную грамотность.
Задачи курса:
Для реализации поставленных целей обучающийся научится:
•
самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;
•
использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую;
•
уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, в т. ч.
работать с фрагментами изображений и создавать градиенты;
•
использовать графические примитивы векторного редактора LibreOffice Draw для
создания изображений и импортировать их в программную среду Scratch;
•
использовать команды организации цикла для оптимизации программ исполнителей;
•
составлять программы для выполнения параллельных алгоритмов;
•
использовать интерактивные возможности среды Scratch для создания программ и игр;
•
применять различные формы ветвления алгоритмов при моделировании ситуаций,
включая цикл по условию;
•
планировать и создавать анимацию заданного сюжета;
•
моделировать и создавать обучающие программы, иллюстрирующие пройденный
материал, изучаемый по программам других предметов;

•
моделировать интерактивное взаимодействие с исполнителями для создания простейших
тренажеров;
•
использовать творческий подход к построению моделей различных объектов и систем.
Общая характеристика курса.
Курс рассчитан на 68 часов и посвящён знакомству с основными понятиями, используемыми в
языках программирования высокого уровня (34 часа), решению большого количества
творческих задач (34 часа), многие из которых моделируют процессы и явления из таких
предметных областей, как информатика, алгебра, геометрия, география, физика, русский язык и
др. Таким образом, каждой новой теме уделяется 2 часа (1 час на знакомство с новой темой и 1
час для закрепления пройденного материала и самостоятельной работы).
Освоение данной программы обеспечивает достижение следующих результатов:
Личностные результаты:
формирование ответственного отношения к учению, способности довести до конца
начатое дело на примере завершённых творческих учебных проектов;
- формирование способности к саморазвитию и самообразованию средствами информационных
технологий на основе приобретённой, благодаря иллюстрированной среде программирования,
мотивации к обучению и познанию;
развитие опыта участия в социально значимых проектах, повышение уровня самооценки
благодаря реализованным проектам;
- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со
сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной
деятельности, участия в конкурсах и конференциях различного уровня;
- формирование целостного мировоззрения, соответствующего современному уровню развития
информационных технологий;
формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению,
результату его деятельности;
формирование ценности здорового и безопасного образа жизни; усвоение правил
индивидуального и коллективного безопасного поведения при работе с компьютерной
техникой.
Метапредметные результаты:
умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать
мотивы своей познавательной деятельности;
- умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения
эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа – не значит
лучшая программа;
-

умение критически оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;

- умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в
соответствии с изменяющимися условиями;
-

владение основами самоконтроля, принятия решений;

- умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для
решения учебно-исследовательских и проектных работ;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационнокоммуникационных технологий (ИКТ-компетенция);
- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и
сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.
Предметные результаты:
осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;

-

формирование представлений об основных предметных понятиях («информация»,
«алгоритм», «исполнитель», «модель») и их свойствах;
развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умения составить и
записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими
структурами – линейной, условной и циклической;
развитие представлений о числах, числовых системах;

-

овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные
алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные
ситуации на языке алгебры;
развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и
моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных
навыков использования компьютерных устройств и программ;
формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

-

Тематическое планирование
Номер
Тема урока
урока
1-2
Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля. Анимация
3-4
Исполнитель Scratch, цвет и размер пера
5-6
Основные инструменты встроенного растрового графического редактора

7-8

Линейный алгоритм. Создание блок-схемы. Основные графические примитивы
векторного редактора LibreOffice Draw

9-10
Линейный алгоритм. Рисование линий исполнителем Scratch
11-12

Линейный алгоритм. Исполнитель Scratch рисует квадраты и прямоугольники

линейно
13-14
Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует квадраты, линии. Блок-схема цикла
15-16

Конечный цикл. Исполнитель Scratch рисует несколько линий и фигур.
Копирование
фрагментов программы

17-18
Циклический алгоритм. Цикл в цикле. Вложенные и внешние циклы
19-20
21-22

Цикл в цикле. Повторение пунктирной линии с поворотом
Бесконечный цикл. Анимация исполнителя Scratch на основе готовых костюмов

23-24
Сцена как исполнитель. Создаем модель таймера
25-26
Бесконечный цикл. Одна программа для исполнителя Scratch, но разные костюмы
27-28
Одинаковые программы для несколько исполнителей
29-30
Несколько исполнителей. Параллельное выполнение действий исполнителями
31-32

Разбиение программы на части для параллельного выполнения исполнителями.
Таймер.
Звук

33-34
Два исполнителя со своими программами. Мини-проект «Часы»
35-36

Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Два исполнителя. Блок-схема алгоритма
с
условием

37-38
Цикл при условии. Мини-проект «Шарики в лабиринте»
39-40
Цикл при условии. Исполнитель определяет цвета
41-42
Цикл при условии. Исполнители в разных слоях. Мини-проект «Самолет сквозь
облака»
43-44

Перемещение исполнителя из одного слоя в другой. Действия исполнителей в
разных
слоях. Мини-проект «Дорога»

45-46
Алгоритмы с ветвлением. Условие ЕСЛИ. Взаимодействие исполнителей
47-48
Сцена как исполнитель. Последовательное выполнение команд исполнителями
49-50
Алгоритмы с ветвлением. Программирование клавиш
51-52
Алгоритмы с ветвлением. ЕСЛИ касается цвета
53-54
Интерактивность исполнителей. Создание мини-проекта «Лабиринт»
55-56
Игра «Лабиринт». Усложнение
57-58
Моделирование ситуации. Мини-проект «Пешеходный переход»
59-60

Моделирование ситуации. Интерактивность исполнителей. Мини-проект
«Водолей»

61-62
Моделирование. Учебные модели «Рисующий карандаш», «Затухание»
63-64
Моделирование. Модель теста «Комнатные растения»
65-66
Моделирование. Обучающий проект по маршрутам географических открытий
67-68
Обобщение пройденного


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».